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Caminos (sendas)
Los vampiros necesitan Caminos, no sea que caigan en la monstruosidad. Pero, ¿qué es un Camino? Se asemejan a sus contrapartidas mortales: pequeñas iglesias medievales. A veces, esto significa congregarse en un sótano Cainita. Suele significar mantener un terreno de encuentro neutral. Para algunos, esto puede ser tan informal como una tienda que se mantiene para los servicios, mientras que para otros, pueden ser elaboradas catedrales subterráneas. Los valores concretos de un Camino dictarán qué constituye una congregación apropiada. Por ejemplo, los seguidores del Camino de la Bestia podrían localizar un claro campestre en el que encontrarse, mientras que los practicantes del Camino de los Reyes pueden reunirse en los salones de un noble mortal, mezclándose y comandando en secreto al rebaño.
Cada Camino se organiza de forma diferente. Para algunos, la simple idea de organización es una afrenta a sus preceptos. Para otros, los rituales y la jerarquía son similares a experiencias religiosas. Incluso de un dominio a otro, la organización de un Camino puede diferir drásticamente. Esto suele deberse simplemente a las cantidades; si un Camino sólo tiene un puñado de adeptos, la organización se parece más a
una coterie, mientras que las ciudades en expansión con un docena o más de practicantes de un Camino podría tener una cabeza formal, un concilio de consejeros y otros roles asignados para los miembros laicos. Como regla general, una ciudad con numerosos miembros de un Camino esperará más de su rebaño.
Seguir un Camino
Seguir los Caminos es desafiante por necesidad. El rigor y el celo ayudan a hacer retroceder a la Bestia. La devoción a los preceptos del Camino ayuda a que un vampiro encuentre significado y propósito en una vida que es muy diferente a la existencia humana en el oscuro mundo medieval. Esto no quiere decir que todos tengan éxito; muchos Cainitas caen ante sus Bestias y se convierten en verdaderos monstruos para poco después ser abatidos por vampiros “civilizados”.
Tras el Abrazo, un vampiro debe adoptar un Camino para mantener a raya a la Bestia. Antes de tomar una decisión formal y adoptar uno, los vampiros siguen por defecto el Camino de la Humanidad. Con el tiempo, un vampiro puede escoger seguir uno distinto. Adoptar un Camino es un asunto arriesgado, y no debe tomarse a la ligera. En muchos casos, un Chiquillo seguirá el Camino de su Sire, pero esto no es siempre así. Elegir uno es una decisión importante, y la mayoría de Sires inteligentes prefieren escoger Chiquillos según criterios que los llevaron a ellos mismos a escoger su Camino, sembrando así las semillas y dejando que los Chiquillos tomen las decisiones por sí mismos.
Cada Camino se organiza de forma diferente. Para algunos, la simple idea de organización es una afrenta a sus preceptos. Para otros, los rituales y la jerarquía son similares a experiencias religiosas. Incluso de un dominio a otro, la organización de un Camino puede diferir drásticamente. Esto suele deberse simplemente a las cantidades; si un Camino sólo tiene un puñado de adeptos, la organización se parece más a
una coterie, mientras que las ciudades en expansión con un docena o más de practicantes de un Camino podría tener una cabeza formal, un concilio de consejeros y otros roles asignados para los miembros laicos. Como regla general, una ciudad con numerosos miembros de un Camino esperará más de su rebaño.
Seguir un Camino
Seguir los Caminos es desafiante por necesidad. El rigor y el celo ayudan a hacer retroceder a la Bestia. La devoción a los preceptos del Camino ayuda a que un vampiro encuentre significado y propósito en una vida que es muy diferente a la existencia humana en el oscuro mundo medieval. Esto no quiere decir que todos tengan éxito; muchos Cainitas caen ante sus Bestias y se convierten en verdaderos monstruos para poco después ser abatidos por vampiros “civilizados”.
Tras el Abrazo, un vampiro debe adoptar un Camino para mantener a raya a la Bestia. Antes de tomar una decisión formal y adoptar uno, los vampiros siguen por defecto el Camino de la Humanidad. Con el tiempo, un vampiro puede escoger seguir uno distinto. Adoptar un Camino es un asunto arriesgado, y no debe tomarse a la ligera. En muchos casos, un Chiquillo seguirá el Camino de su Sire, pero esto no es siempre así. Elegir uno es una decisión importante, y la mayoría de Sires inteligentes prefieren escoger Chiquillos según criterios que los llevaron a ellos mismos a escoger su Camino, sembrando así las semillas y dejando que los Chiquillos tomen las decisiones por sí mismos.
- INICIADOS:
- Los personajes que acaban de adoptar un Camino se denominan iniciados. Aunque puede que el personaje entienda académicamente las directrices filosóficas básicas de su Camino, aún no siente a nivel fundamental esas filosofías. En esta fase del desarrollo de un vampiro, puede encontrar que ciertas tareas son difíciles debido a su lucha interna. Su Aura refleja incertidumbre y conflicto con esos preceptos; aún debe asumir lo que realmente significa su no-vida. Esto da lugar a una ardua batalla, un desafío al que debe enfrentarse. Avanza en su Camino no porque éste funcione, sino porque tiene fe en que puede hacer que funcione a tiempo.
En términos de juego, un iniciado tiene entre uno y tres puntos en su Camino.
- ADEPTOS:
- Un adepto de un Camino lo ha seguido el tiempo suficiente para sentir las verdades fundamentales de su filosofía. Ha tenido oportunidades para poner a prueba sus creencias contra situaciones reales y ha encontrado fuerza en sus convicciones. Esta verdad y conocimiento llaman poderosamente al Cainita, reafirmando su existencia. La mayoría de sus acciones pueden definirse por cómo se relaciona con los preceptos de su Camino. Éste se convierte en una lente a través de la que ve todo.
En términos de juego, un adepto tiene entre siete y cuatro puntos en su Camino. La mayoría de Cainitas son adeptos. Incluso los Cainitas más antiguos y poderosos tienden a este nivel, ya que los adeptos más devotos se retiran de la sociedad Cainita para seguir sus Caminos.
- MENTORES:
- Para que un Camino persista a lo largo de los siglos, se requieren maestros que perpetúen el conocimiento, la fe y la comprensión de sus ideales. En un determinado momento, la mayoría de los Caminos alientan a sus consumados adeptos a dar un paso al frente y convertirse en mentores de otro personaje. Incluso entre los Caminos más individualistas y competitivos, a un miembro le sirve enseñar a sus inferiores, ya que el tutelaje puede reportarle algo de respeto y menos escrutinios cuando el estudiante valore las amenazas a su propio ascenso al poder.
En términos de juego, un personaje enseñado por un Mentor con más puntos en el Camino puede aumentar su puntuación con un punto de Experiencia menos por punto de diferencia entre sus puntuaciones, hasta un mínimo de la mitad del coste normal. Por ejemplo, un personaje en el Ca¬mino de la Bestia con cinco puntos, normalmente necesitaría gastar doce para su sexto punto. Con un mentor con ocho puntos en el Camino, sólo necesitaría gastar nueve puntos, dado que hay una diferencia de tres puntos.
- PARAGONES:
- Los parangones no son sólo maestros, resaltan como ideales de lo que representa un Camino. Su Aura posee un aire de majestad; sus palabras portan una inmensa autoridad en su campo. Han experimentado muchas grandes cosas y han dominado su relación con su Bestia. Si el Camino predica la Golconda, puede que tengan conocimientos sobre qué es.
En términos de juego, un parangón tiene ocho o más puntos en su Camino. Los pocos Cainitas que se han convertido en parangones tienden a retirarse de los asuntos nocturnos de las poblaciones vampíricas generales, ya que seguir un Camino es un esfuerzo agotador.
- APOSTATAS:
- Los apóstatas han abandonado su senda y, por lo general, se han unido a otro Camino. Como poco, han pecado contra la propia idea del Camino que han abandonado. Dependiendo de éste, otros adeptos pueden ver a un apóstata con diversos grados de desprecio y desdén. Por ejemplo, los miembros del Camino de la Humanidad normalmente ven a un apóstata como una monstruosidad, un fallo, “sólo otro Cainita”. Después de todo, el Camino de la Humanidad es en el que todos son Abrazados por defecto, y unirse a otro significa abandonar los últimos vestigios del yo humano Un seguidor del Camino del Cielo puede ver a un apóstata como a un hereje que debe ser derribado por su blasfemia. Un miembro del Camino de los Reyes ve a alguien débil, otro miserable al que poner bajo sus pies.
En términos de juego, un apóstata suele ser un personaje que ha cambiado de Camino. Alternativamente, puede usarse para referirse a un personaje que ha transgredido un precepto de nivel uno de la Jerarquía de Pecados del Camino.
- EXCOMULGADOS:
- Los excomulgados han sido expulsados del status quo del Camino. El personaje ha sido considerado un pecador más allá de toda redención y ya no es bienvenido en esa senda. Esto es un evento poco común, y no debe tomarse a la ligera. La mayoría de Caminos tienen rituales y prácticas, protocolos y métodos para excomulgar a un miembro. Algunos, por otra parte, simplemente matan a sus fracasos.
En términos de juego, un parangón reconocido puede excomulgar a un personaje iniciado en su Camino. Para excomulgar a un adepto hace falta el consenso de tres pa¬rangones. Los parangones no pueden ser excomulgados de forma funcional; generalmente, un parangón que ha pecado lo suficiente para garantizarse la excomunión es simplemente abatido por el Camino en toda su extensión. Un personaje excomulgado puede permanecer en su Camino indefinida¬mente, pero sufre una dificultad de +2 en todas las tiradas de Conciencia/Convicción mientras permanezca en él. Además, dobla todas las penalizaciones de Aura.
- Daniel Akenaste
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Fecha de inscripción : 28/08/2017
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